本文会简单梳理Metal着色语言的特性,从而更好地了解与使用。
简述
Metal Shader Language的使用场景有两个:图形渲染、通用技术
- Metal 着色语言是用来编写 3D 图形渲染逻辑、并行Metal计算核心逻辑的一门编程语言,当你使用Metal框架来完成 App 的实现时,则需要使用 Metal 着色语言
- Metal 语言使用 Clang 和 LLVM 进行编译处理,编译器对于 GPU 上的代码执行效率有更好的控制
- Metal 基于
C++11.0语言设计的,在 C++基础上多了一些扩展和限制 - Metal 像素坐标系统:Metal 中纹理或者帧缓冲 attachment 的像素使用的坐标系统原点是在左上角
限制
Metal 中不支持 C++11.0 的如下特性:
- Lambda 表达式
- 递归函数调用
- 动态转换操作符
- 类型识别
- 对象创建 new 和销毁 delete 操作符
- 操作符 noexcept
- go 跳转
- 变量存储修饰符 register 和 thread_local
- 虚函数修饰符
- 派生类
- 异常处理
C++标准库在 Metal 着色语言中也是不可使用的
Metal 着色语言对指针使用的限制:
- Metal 图形和并行计算函数用到的入参(比如指针/引用),如果是指针/引用必须使用地址空间修饰符(
device/threadgroup/constant) - 不支持函数指针
- 函数名不能出现 main
基本数据类型
标量
Metal 中的标量类型,如下表
| 类型 | 描述 |
|---|---|
| bool | 布尔类型,取值范围 true、false;true 可拓展为整数常量 1,false 为 0 |
| char | 有符号 8-bit 整数 |
| unsigned char uchar | 无符号 8-bit 整数 |
| short | 有符号 16-bit 整数 |
| unsigned short ushort | 无符号 16-bit 整数 |
| int | 有符号 32-bit 整数 |
| unsigned int uint | 无符号 32-bit 整数 |
| half | 16-bit 浮点数 |
| float | 32-bit 浮点数 |
| size-t | 64-bit 无符号整数,表示 sizeof 操作符的结果 |
| ptrdiff_t | 64-bit 有符号整数,表示 2 个指针的差 |
| void | 空值集合 |
- 常用的主要有 bool、int、uint、half
- undigned char可以简写为 uchar
- unsigned short 可以简写为 ushort
- unsigned int 可以简写为 uint
half相当于OC中的float,float相当于OC中的doublesize_t用来表示内存空间, 相当于 OC中sizeof
bool a = true;
char b = 5;
int d = 15;
//用于表示内存空间
size_t c = 1;
ptrdiff_t f = 2;
字节对齐
char3、uchar3 的 size 是 4 Bytes,而不是 3 Bytes
类似的,int是 4 Bytes, 但 int3是 16 Bytes 而不是 12 Bytes
隐式类型转换
向量到向量或是标量的隐式转换会导致编译错误,
比如
int4 i; float4 f = i; // compile error,无法将一个4维的整形向量转换为4维的浮点向量。
标量到向量的隐式转换,是标量被赋值给向量的每一个分量,
float4 f = 2.0f; // f = (2.0f, 2.0f, 2.0f, 2.0f)标量到矩阵、向量到矩阵的隐式转换,矩阵到矩阵和向量及标量的隐式转换会导致编译错误。
向量
Metal中用类型加n来表示一个 n 维向量,其中 n 表示向量的维度,最多不超过4维向量
booln、charn、shortn、intn、ucharn、ushortn、uintn、halfn、floatn
//直接赋值初始化
bool2 A= {1,2};
//通过内建函数float4初始化
float4 pos = float4(1.0,2.0,3.0,4.0);
//通过下标从向量中获取某个值
float x = pos[0];
float y = pos[1];
//通过for循环对一个向量进行运算
float4 VB;
for(int i = 0; i < 4 ; i++)
{
VB[i] = pos[i] * 2.0f;
}
在 OpenGL ES 的 GLSL 语言中,例如
2.0f,在着色器是不能被识别到的,必须是2.0,而在 Metal 中则可以保留,其中
f可以是大写,也可以是小写
Metal 中向量的选择器访问和 OpenGL ES 类似,但多了一些特性
通过向量字母获取,
xyzw、rgba这 2 种组合选择器不能同时使用int4 test = int4(0,1,2,3); int a = test.x; //获取的向量元素0 int b = test.y; //获取的向量元素1 int c = test.z; //获取的向量元素2 int d = test.w; //获取的向量元素3 int e = test.r; //获取的向量元素0 int f = test.g; //获取的向量元素1 int g = test.b; //获取的向量元素2 int h = test.a; //获取的向量元素3多个分量同时访问
float4 c; c.xyzw = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f); c.z = 1.0f; c.xy = float2(3.0f,4.0f); c.xyz = float3(3.0f,4.0f,5.0f);多分量访问可以乱序、重复
- 赋值时,分量不可重复
float4 pos = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f); //向量分量逆序访问 float4 swiz = pos.wxyz; //swiz = (4.0,1.0,2.0,3.0); //向量分量重复访问 float4 dup = pos.xxyy; //dup = (1.0f,1.0f,2.0f,2.0f); //可以仅对 xw / wx 修改 //pos = (5.0f,2.0,3.0,6.0) pos.xw = float2(5.0f,6.0f); //pos = (8.0f,2.0f,3.0f,7.0f) pos.wx = float2(7.0f,8.0f); //可以仅对 xyz 进行修改 //pos = (3.0f,5.0f,9.0f,7.0f); pos.xyz = float3(3.0f,5.0f,9.0f); float2 pos; pos.x = 1.0f; //合法 pos.z = 1.0f; //非法,pos是二维向量,没有z这个索引 float3 pos2; pos2.z = 1.0f; //合法 pos2.w = 1.0f; //非法 // 赋值 时 分量不可重复,取值 时 分量可重复 //非法,x出现2次 pos.xx = float2(3.0,4.0f); pos.xy = swiz.xx; //向量中xyzw与rgba两组分量不能混合使用 float4 pos4 = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f); pos4.x = 1.0f; pos4.y = 2.0f; //非法,.rgba与.xyzw 混合使用 pos4.xg = float2(2.0f,3.0f); ////非法,.rgba与.xyzw 混合使用 float3 coord = pos4.ryz;
矩阵
Metal中用类型half/float加nxm来表示一个n行m列的矩阵,最多 4 行 4 列
float4x4 m;
//将第二行的所有值都设置为2.0
m[1] = float4(2.0f);
//设置第一行/第一列为1.0f
m[0][0] = 1.0f;
//设置第三行第四列的元素为3.0f
m[2][3] = 3.0f;
float4 类型向量构造方式
//1个一维向量,表示一行都是x
float4(float x);/
//4个一维向量 --> 4维向量
float4(float x,float y,float z,float w);
//2个二维向量 --> 4维向量
float4(float2 a,float2 b);
//1个二维向量+2个一维向量 --> 4维向量
float4(float2 a,float b,float c);
float4(float a,float2 b,float c);
float4(float a,float b,float2 c);
//1个三维向量+1个一维向量 --> 4维向量
float4(float3 a,float b);
float4(float a,float3 b);
//1个四维向量 --> 4维向量
float4(float4 x);
float3 类型向量构造方式
//1个一维向量
float3(float x);
//3个一维向量
float3(float x,float y,float z);
//1个一维向量 + 1个二维向量
float3(float a,float2 b);
//1个二维向量 + 1个一维向量
float3(float2 a,float b);
//1个三维向量
float3(float3 x);
float2 类型向量构造方式
//1个一维向量
float2(float x);
//2个一维向量
float2(float x,float y);
//1个二维向量
float2(float2 x);
纹理、采样器
纹理类型
纹理类型是一个句柄,指向一维/二维/三维纹理数据,而纹理数据对应一个纹理的某个 level 的 mipmap 的全部或者一部分
access描述符
描述纹理如何被访问,分别为:
smaple,纹理对象可以被采样(可读可写可采样),默认的 access描述符就是 sampleread,不使用采样器,只可以读取纹理对象(只读)write,表示可以向纹理对象写入数据(可读可写)
定义纹理对象
纹理对象 = 类型 + 变量名 + 修饰符,
texture2d<half, access::read> sourceTexture [[texture(0)]]
texture2d<half, access::read>表示纹理类型为只读的二维halfsourceTexture变量名[[texture(0)]]对应纹理0
kernel void
sobelKernel(texture2d<half, access::read> sourceTexture [[texture(0)]])
采样器
Sampler是采样器,决定如何对一个纹理对象进行采样操作

在 Metal 中,初始化的采样器必须使用 constexpr 修饰声明
采样器指针和引用是不支持的,会编译出错
/*
constexpr:修饰符(必须写)
sampler:类型
s:采样器变量名称
参数
- coord: 是否需要归一化,不需要归一化,用的是像素pixel
- address: 地址环绕方式
- filter: 过滤方式
*/
constexpr sampler s(coord::pixel, address::clamp_to_zero, filter::linear);
constexpr sampler a(coord::normalized);
constexpr sampler b(address::repeat);
函数类型
在 Metal 中有三个基本函数:
- 顶点函数(
vertex),对每一个顶点进行处理,生成数据并输出到绘制管线 - 片段函数(
fragment),对光栅化后的每个像素点进行处理,生成数据并输出到绘制管线 - 通用计算函数(
kernel),并行计算的函数,其返回值类型必须为void
顶点函数相关的修饰符:
[[vertex_id]],vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点[[instance_id]],instance_id是单个实例多次渲染时,用于表明当前索引;[[clip_distance]],float 或者 float[n], n必须是编译时常量;[[point_size]],float;[[position]],float4;
如果一个顶点函数的返回值不是void,那么返回值必须包含顶点位置;
如果返回值是float4,默认表示位置,可以不带[[ position ]]修饰符;
如果一个顶点函数的返回值是结构体,那么结构体必须包含“[[ position ]]”修饰的变量。
片段函数相关的修饰符:
[[color(m)]],float或half等,m必须是编译时常量,表示输入值从一个颜色attachment中读取,m用于指定从哪个颜色attachment中读取;[[front_facing]],bool,如果像素所属片段是正面则为true;[[point_coord]],float2,表示点图元的位置,取值范围是0.0到1.0;[[position]],float4,表示像素对应的窗口相对坐标(x, y, z, 1/w);[[sample_id]],uint,表示正在处理的采样对象的 index.[[sample_mask]],uint,The set of samples covered by the primitive generating the fragmentduring multisample rasterization.
以上都是输入相关的描述符。片段函数的返回值是单个像素的输出,包括一个或是多个渲染结果颜色值,一个深度值,还有一个sample遮罩,对应的输出描述符是
[[color(m)]] floatn、[[depth(depth_qualifier)]] float、[[sample_mask]] uint
struct FragmFntOutput {
// color attachment 0
float4 color_float [[color(0)]];// color attachment 1
int4 color_int4 [[color(1)]];// color attachment 2
uint4 color_uint4 [[color(2)]];};
fragment FragmFntOutput fragment_shader( ... ) { ... };
需要注意,颜色attachment的参数设置要和片段函数的输入和输出的数据类型匹配。
Metal支持一个功能,叫做前置深度测试(early depth testing),允许在像素着色器运行之前运行深度测试。如果一个像素被覆盖,则会放弃渲染。使用方式是在fragment关键字前面加上[[early_fragment_tests]]:
[[early_fragment_tests]] fragment float4 samplingShader(..)使用前置深度测试的要求是不能在fragment shader对深度进行写操作。
变量、参数的地址空间修饰符
Metal中使用地址空间修饰符表示一个函数变量或参数变量被分配于哪一片内存区域
device:设备地址空间设备地址空间指向
设备内存池分配出来的缓存对象(设备指显存,即GPU),即GPU空间分配的缓存对象,它是可读可写的,一个缓存对象可以被声明成一个标量、向量或是用户自定义结构体的指针/引用除了可以修饰
图形着色器函数 / 并行计算函数参数,还可以修饰指针变量 和 结构体指针变量// 设备地址空间: device 用来修饰指针.引用 //1.修饰指针变量 device float4 *color; struct Struct{ float a[3]; int b[2]; }; //2.修饰结构体类的指针变量 device Struct *my_Struct;1、纹理对象总是在
设备地址空间分配内存,即纹理对象默认在GPU分配内存 2、device地址空间修饰符不必出现在纹理类型定义中 3、一个纹理对象的内容无法直接访问,Metal提供读写纹理的内建函数,通过内建函数访问纹理对象constant:常量地址空间常量地址空间指向的缓存对象也是从设备内存池分配存储,
仅可读在程序域的变量必须定义在常量地址空间并且声明时初始化,用来初始化的值必须是编译时的常量
在程序域的变量的生命周期和程序一样,在程序中的
并行计算着色函数或者图形绘制着色函数调用,但是constant的值会保持不变
常量地址空间的指针/引用可以作为函数的参数,向声明为
常量的变量赋值会产生编译错误声明常量但是
没有赋予初值也会产生编译错误constant float samples[] = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f }; //对一个常量地址空间的变量进行修改也会失败,因为它只读的 sampler[4] = {3,3,3,3}; //编译失败; //定义为常量地址空间声明时不赋初值也会编译失败 constant float a;threadgroup:线程组地址空间- 线程组地址空间用于为
并行计算着色器函数分配内存变量,这些变量被一个线程组的所有线程共享,在线程组地址空间分配的变量不能用于图形绘制着色函数(即顶点着色函数 / 片元着色函数),即在图形绘制着色函数中不能使用线程组 - 在并行计算着色函数中,在线程组地址空间分配的变量为一个线程组使用,生命周期和线程组相同
/* 1. threadgroup 被并行计算计算分配内存变量, 这些变量被一个线程组的所有线程共享. 在线程组分配变量不能被用于图像绘制. 2. thread 指向每个线程准备的地址空间. 在其他线程是不可见切不可用的 */ kernel void TestFouncitionF(threadgroup float *a) { //在线程组地址空间分配一个浮点类型变量x threadgroup float x; //在线程组地址空间分配一个10个浮点类型数的数组y; threadgroup float y[10]; }- 线程组地址空间用于为
thread:线程地址空间- 线程地址空间指向每个线程准备的地址空间,也是在GPU中,该线程的地址空间定义的变量
在其他线程不可见(即变量不共享) - 在图形绘制着色函数 或者 并行计算着色函数中声明的变量,
在线程地址空间分配存储
kernel void TestFouncitionG(void) { //在线程空间分配空间给x,p float x; thread float p = &x; }- 线程地址空间指向每个线程准备的地址空间,也是在GPU中,该线程的地址空间定义的变量
1、所有的着色函数(vertex、fragment、kernel)的参数,如果是指针/引用,都
必须带有地址空间修饰符号2、对于图形着色器函数(即vertex/fragment修饰的函数),其指针/引用类型的参数必须定义为device、constant地址空间 3、对于并行计算函数(即kernel修饰的函数),其指针/引用类型的参数必须定义为device、threadgroup、constant4、并不是所有的变量都需要修饰符,也可以定义普通变量(即无修饰符的变量)
属性修饰符
图形绘制 或者 并行计算着色器函数的输入输出都是通过参数传递,除了常量地址空间变量和程序域定义的采样器之外, 其他参数修饰的可以是如下之一,有以下5种属性修饰符:
device buffer设备缓存:一个指向设备地址空间的任意数据类型的指针/引用constant buffer常量缓存:一个指向常量地址空间的任意数据类型的指针/引用texture纹理对象sampler采样器对象threadGroup在线程组中供线程共享的缓存
为什么需要属性修饰符?
- 参数表示资源的定位,可以理解为端口,相当于OpenGl ES中的
location - 在固定管线和可编程管线进行内建变量的传递
- 将数据沿着渲染管线从顶点函数传递到片元函数
传递修饰符在代码中的体现 对于每个着色函数来说,一个修饰符是必须指定的,它用来设置一个缓存、纹理、采样器的位置,传递修饰符对应的写法如下:
device buffer--->[[buffer(index)]]constant buffer--->[[buffer(index)]]texture--->[[texture(index)]]sampler--->[[sampler(index)]]threadGroup--->[[threadGroup(index)]]
在代码中的表现如下:
在代码中如何表现:
1.已知条件:device buffer(设备缓存)/constant buffer(常量缓存)
代码表现:[[buffer(index)]]
解读:不变的buffer ,index 可以由开发者来指定.
2.已知条件:texture Object(纹理对象)
代码表现: [[texture(index)]]
解读:不变的texture ,index 可以由开发者来指定.
3.已知条件:sampler Object(采样器对象)
代码表示: [[sampler(index)]]
解读:不变的sampler ,index 可以由开发者来指定.
4.已知条件:threadgroup Object(线程组对象)
代码表示: [[threadgroup(index)]]
解读:不变的threadgroup ,index 可以由开发者来指定.
1、index是一个unsigned interger类型的值,表示了一个
缓存、纹理、采样器参数的位置(即在函数参数索引表中的位置,相当于OpenGl ES中的location) 2、从语法上来说,属性修饰符的声明位置应该位于参数变量名之后
//并行计算着色器函数add_vectros ,实现2个设备地址空间中的缓存A与缓存B相加.然后将结果写入到缓存out.
//属性修饰符"(buffer(index))" 为着色函数参数设定了缓存的位置
//thread_position_in_grid:用于表示当前节点在多线程网格中的位置,并不需要开发者传递,是Metal自带的。
/*
kernel:并行计算函数修饰符
void:函数返回值类型
add_vectros:函数名
const device float4 *inA [[buffer(0)]]:定义了一个float4类型的指针,指向一个4维向量空间,放在设备内存空间(即显存GPU中)
- const device:只决定放在哪里
- inA:变量名
- [[buffer(0)]] 对应 buffer中0这个id
*/
kernel void add_vectros(
const device float4 *inA [[buffer(0)]],
const device float4 *inB [[buffer(1)]],
device float4 *out [[buffer(2)]],
uint id[[thread_position_in_grid]])
{
out[id] = inA[id] + inB[id];
}
//着色函数的多个参数使用不同类型的属性修饰符的情况
//纹理读取的方式的sampler,即采样器,[[sampler(0)]]表示采样器的缓存id
kernel void my_kernel(device float4 *p [[buffer(0)]],
texture2d<float> img [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]])
{
//.....